Game Scout

ARTICLE PAGE

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

『CONCEPTION 俺の子供を産んでくれ!』 体験版配信中!&プレイ雑感

acbh20120419-181502.jpg 『CONCEPTION 俺の子供を産んでくれ!』

 本日体験版配信!気になるプレイ感は?

◆『CONCEPTION 俺の子供を産んでくれ!』 公式サイト

本日、PSNで体験版が配信開始しました!
スパイク・チュンソフトの『CONCEPTION 俺の子供を産んでくれ!』

さっそく体験版クリアしてきたのでそのプレイ感想を書きたいと思います。

■オープニングはスタイリッシュにシンプルに
acbh20120419-181333.jpg
acbh20120419-181421.jpg
acbh20120419-181435.jpg
acbh20120419-181452.jpg

まずはオープニングムービー。若干画質が悪いと思いますが、ご了承くだせぇ。

かなりヌルヌル動くムービーに実機だととても綺麗。
OP曲はナノが歌う『Destiny ~12回目の奇跡~』
フル英詞でガツンとキメてきています。サブタイトルのふざけた印象など微塵も感じない!

ナノさんは最近知りましたが、本当に上手い!アルバム買いましたw

■会話パートの出来が良い
acbh20120419-181514.jpg
acbh20120419-181524.jpg
acbh20120419-181629.jpg

会話パートはオート再生、バックログ、ウインドウ消去、早送り機能付きでかゆい所にも手が届いています。

acbh20120419-181641.jpg
acbh20120419-181650.jpg

ゲームの基本は、巫女とキャッキャウフフして絆上げ、「愛好の儀」で子供量産、宿屋で星の子達の身なりを整えチーム編成、いざ!迷宮ダンジョンへ!の流れ。
マップを見る限り、拡張要素は多めでいずれは独立した星の子も街に貢献してくれるそうです。

今回の体験版では、上記のゲームの一連の流れを遊ぶことが可能に。

■巫女とのギャルゲ要素はしっかりとした作り
acbh20120419-181717.jpg
acbh20120419-181809.jpg

ラ、ラブプラス・・・!?
会話はフルボイスではないですが、巫女には動きもありキワドイ発言がバンバン飛び出す!

acbh20120419-181841.jpg
acbh20120419-181925.jpg
acbh20120419-182037.jpg

体験版で絆イベントを出来るのはアリー、スゥ、マヒルの3名。

好感度選択肢は多彩で中々上昇する項目ピンポイントで選ぶのは難しいという印象。
ここら辺は恋愛アドベンチャー好きも満足すると思います。

■愛好の儀は・・・いい・・・
acbh20120419-182147.jpg
acbh20120419-182237.jpg
acbh20120419-182304.jpg
acbh20120419-182316.jpg

ふぉおおおおおおおおおおおお!
キワドイというかギリギリアウトな発言うわあああああああああああああああああ!
でも肝心の行為はシルエットのみ・・・CERO上がる脅威に勝てないのか・・・

■大事な戦闘前の星の子整理が深い
acbh20120419-182502.jpg
acbh20120419-182642.jpg
acbh20120419-182929.jpg
acbh20120419-183029.jpg

無事愛好の儀で子供が産まれると、次のチーム編成などの戦闘準備に。
インターフェースはやや見づらいが、ステータス比較など細かくユーザーの期待に答えてくれている。

ただ、ステータス数値が高すぎて漠然としすぎかな。
誤差がどの程度なのかわからないが、ここは製品版で長く遊べばわかってくるだろう。

■ダンジョン内はかなり狭い!
acbh20120419-183253.jpg
acbh20120419-183331.jpg

最初のダンジョンだからなのか、ダンジョン内は通路にしても広場にしてもかなり狭い。
マップ全体が、ではなく一つ一つの小部屋が狭い。
星の子がワラワラしてる上に、モンスターシンボルがでかくて戦闘を避けるのはコツがいる。

しかし異常なほどに読み込みが早い。会話もメニュー表示も戦闘も爆速
ストレスのスの字も無い。

■バトルの戦略性が高く、難易度も高め!でも1戦闘は長め・・・
acbh20120419-191120.jpg
acbh20120419-184547.jpg
acbh20120419-191122.jpg

敵シンボルと接触すると戦闘突入。(シンボルの背後を突けばアドバンテージが取れたりする)

1匹の敵につき、4方位の攻撃面がある。(正面、右、左、背後)
敵は複数出現する場合もあるので1匹だけに構ってはいられない。
星の子は4人1チームでチーム毎に1方位にしか入れない。主人公はどの方位(星の子チームが居ても)でも移動可能。
敵種族毎にWeekPoint(弱点方位)は変わる。

オート戦闘も健在。しかも細かく指示できるオート戦闘なので結構AIは賢い。
倍速戦闘もあるので、本当にユーザーの思いがわかっている開発陣だな、と感心した。


慣れないうちは敵がそこそこタフなので時間がかかる。
敵の攻撃も結構痛く、ヒールも大事に感じるしポーションもがぶ飲みでいいくらい。

でも慣れてくると敵行動ターンを読みながら上手く戦力を分散させ、ノーダメ勝利も出来る。
思いのほか戦略性に富んでいて、チーム編成や戦闘行動などかなり悩ませてくれる。

体験版は初期ダンジョンの2階をクリアした時点で終わりとなる。
最深部まで行けないので続きが気になる!という上手い作り。まいった!



■全体の感想
出来は正直言って、見くびっていた。まさかここまでしっかり作り込まれた作品だと誰が思ったか・・・w

恋愛要素、ゲームシステム、戦闘システムのどれを取っても一定以上の完成度を打ち出してきた。
それだけにどこか特化してる所が無いため、全体的に詰め込みすぎな印象もある。

だが、ファミ通クロスレビューで9998の35点を取ったというのも納得のクオリティ

他タイトルで例えるならば、「俺の屍を越えてゆけ」をベースにラブプラス+ペルソナ+独自性といったところか。
これはシリーズ化も十分に視野に入る。

Comments - 0

Leave a reply

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。