「Dragon Age:Origins」【プレイレビュー】01~JRPGには無いモノを改めて認識する - Game Scout
s-ff13-220120219-133653.jpg 「Dragon Age:Origins」

 【プレイレビュー01】
 海外RPG初心者にはとっつきやすい作品


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2011年1月27日に発売した〔PS3/Xbox360〕「DragonAge:Origins(ドラゴンエイジ:オリジンズ)」の廉価版タイトル(DLC詰め合わせ)を購入。購入価格は3,790円(新品)、定価は4,800円で拡張版として発売された「DragonAge:Origins Awakening」とDLC追加シナリオ6種にその他アイテムが同梱されています。

「週刊ファミ通」にてプラチナ殿堂入りをした同タイトルを全2~3回に分けてプレイレビューしていきます。
最後に全体を通してクリア後レビューをプレイレビューの総まとめとして掲載予定。

現在のプレイ時間、18時間。



まず私的の内容で申し訳ないですが、海外RPG初心者です(笑)

一番初めにプレイした海外RPGはベセスダ・ソフトワークス/ゼニマックスから発売されている「Fallout」でした。
ファーストパーソンからいきなり始まったときは「あれ、シューターゲーム買ったっけ?」と戸惑いを隠せず、海外RPG特有の完全フリー会話、フリーシナリオに付いていけずに半ば断念。

衝撃よりも「何をしていいのか」という困惑が先に出てしまい、国産RPGで飼いならされた“RPGの概念”を打ち破ることはできませんでした。フリーシナリオで国産RPGと言えば、まずロマンシングサガが頭にパッと浮かんできますがそれとは似ても似つかぬ非POPなゲーム内容。

説明書も翻訳ソフトにそのまま通したかの曖昧な表記に慣れることは難しく。

以降、「The Elder Scrolls IV: Oblivion」や「マスエフェクト」など海外RPGの有名どころを転々としてみましたがやはり毛色は合わず現在に至っているところです。

ゲームを愛する者、ゲーマーとしては日が浅いので過去あった海外RPGには疎く痛烈な印象を残した数々のタイトルに恐怖や嫌悪感すら抱く始末(;´∀`)

何故今になってDragonAgeを買おうとしたのかわかりませんが、それがどうやら過去を払拭しそうにあります。




■RP(ロールプレイ)の本質

冒頭にキャラメイク。これは海外RPGではよくある光景でした。

やはり海外とは性別関係なしに外見の価値観は異なるものです。
リアル思考の海外は“かわいい、かっこいい、綺麗”がずれて感じます。
どう足掻いてもネタキャラになってしまいますが、ここは妥協して先へ・・・

キャラメイクだけで言えば、MMORPGや日本のメーカーの方がDragonAgeよりは勝ってる印象でした。

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今作ではオープニングから「生まれ」を決めて、種族の人間・エルフ・ドワーフから各2種ずつ設定できます。 ちなみに私は「人間の貴族」の生まれにしました。爵位が無い日本に生まれた反動でしょうか、憧れが強い。


上記の画像のように会話は選択肢3~4項目の中から選び会話が進行する形。

まずJRPGではあまり見ませんね、もちろん無いことは無いですがイベントで重要なことに使われたり、他愛のない選択だったりする部分が多を占めています。近年だと「FINALFANTASY XIII-2」に選択肢を設けたマルチエンド式を取っていましたが、そんなの比じゃありません。

一つ一つの会話に意味があり、どれが重要な選択か見極めないとたちまち仲間の好感度は下がるわ、敵はいきなり襲ってくるわで会話の重要性が際立つのが海外RPGに多く見られます。


久しくやってなかったのでこの「会話をしっかりプレイヤーに読ませる」ことが意図的に仕組まれていることに感心。
JRPGだと設定されたセリフだけを聞いているというのが当たり前になってますが、プレイヤーに選ばさせることでプレイヤーが主人公の思考を持つことを上手く誘導し、没入感とストーリーの理解が自然に高まるのが手にとってわかります。

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ならではの面白返答で笑わせてくれることも。

会話の自由性はゲーム全体の自由度にも影響し、RP(ロールプレイ)の一環に善人or悪人プレイで楽しむことも。

正義の名の元に信心深き心で悪を許し、戦士は英雄へという善人プレイ。
悪逆非道の限りを尽くし、許しを請う一般人さえ切り伏せ魔王すらも慄く悪人プレイ。

最初から最後までシナリオライター任せなJRPGとは対極に大筋はメーカーが示すがそこに至る道はプレイヤーが開いてくれ、というスタンスがどう感じるかに面白さはかかっていると思えました。


昨今JPRGはシナリオの質が問われてきてます。
それはマンネリ化した設定の中で、どれだけ新鮮な気持ちを持ってプレイできるか。世間に溢れたRPGだからこそユーザーが常に進化を求めている点であり、開発側の苦難の点でもあると思います。

ある程度ラフな仕様にすることが今になって面白いと感じるのは、ユーザーとメーカーの価値観のズレが出てきている証拠かもしれません。RPはプレイヤーが主人公の役割を担うのが本質だった、と今更ながら考えさせられるモノでした。





■圧倒的なスケールとそれを補うコンテンツ

まず世界設定。

――古の時代、栄華を極めた国があった。彼の国は賢者と言われる禁呪を扱う暴君が治め、世界統一を果たす。
  賢者は世界だけでは物足りず“神の国”を侵略することを実行した。神になろうとしたのだ。
 しかし創造主はそれを許すわけがない。神ならざる者が神の領域を侵したことは、賢者達を闇へ突き落とすことで幕を閉じる。これが彼の地に生きるもの全ての敵、ダークスポーンの誕生となる――



時代背景、事の発端はこんな感じになるが、プレイヤーが旅する時代はこれより遥か未来。

幾重の時代でダークスポーンとの戦いがあり、その中で「グレイ・ウォーデン」と呼ばれ、後に英雄となる組織が生まれた。
しかし英雄は万能ではない。一度の勝利はあったもののダークスポーンは地下に身を潜めただけで滅亡には至っていなかった。長い年月ダークスポーンを監視し続けていたが、世間からは既に伝説扱いされ、その存在は時代の影に隠れる。

時は現代へ。地下に隠れていたダークスポーンが再び地上へ侵攻したのだ。
しかしグレイ・ウォーデンにかつての戦力は無い。それでも尚、諦めないウォーデンの意思は残っていた。
必ず来るダークスポーンとの決戦に備え、秘密裏に全土に人材発掘の手を伸ばす。

どの種族に生まれようと、ウォーデンの意思は主人公の運命を引き寄せる・・・



とまぁ、こんな感じです。
プレイした印象としては映画「ロードオブザリング」を感じさせるスケールの壮大さ。

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しかし、スケールが大きければ面白いというものでもなく。
過度な設定はストーリーを食う可能性がありますし、スケールが小さいとせっかくのストーリーも台無しに。

会話やイベント、経緯が噛みあわないと上手く生かすことが出来ないです。
そのゲームでRPの本質が見えてくると、必然的にそのスケールにハマるのが海外RPGの面白い所。

「ぼくがかんがえたさいきょうのせかいかん」が目立つようになってきたのがJRPG。
その世界観を把握するのに時間がかかるゲームが増えてきました。造語は諸刃の剣。

シンプルかつ壮大さを兼ね備えていることが多い海外RPGはその点で驚嘆に値します。
使い回された設定でも魅せ方ひとつで世界が変わるものです。これは実際にプレイして感じ取ってもらうのが一番ですが、木の幹がしっかりしても葉や枝の部分が枯れている作品ではなく、葉の一枚一枚に膨大なテキスト量を搭載した細かな設定でしっかり幹を補完していました。

細かな設定も見逃さず、モノをしっかり最後まで作る意欲は素晴らしいものがあります。

魅せる力、そのものの違いがひしひしと感じ取れました。
表現方法はまだまだ尽きてないな、と思うと同時にJRPGも見習う点は絶対にあるとも思える出来です。





次回はシステム面と戦闘のレビューにしたいと思います。
このような長文に付き合ってもらってありがとうございます!

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